- Objective:
- Breadcrumb: 第三章 Q15
**课程提到的研究提出了什么看法,是如何求证的?**
论点:智力游戏如象棋、数独、弹琴、健脑游戏并不能提升通用认知能力。不能让学科知识的学习得到提升。
2008年的洛伦特-罗耶等人的实验:将49个10岁儿童分为四组,参加两门测试(科学和地理),自尊心问卷和智商测试:
- 第一组玩《川岛博士的健脑》
- 第二组做纸笔智力游戏
- 对照组正常学习学校课程
11周后的测试发现,健脑组和纸笔组都有提高,没有组间差异。健脑组在提升学习成绩、自尊心方面并不比纸笔组和正常学习学校课程组更好。结论是,**健脑游戏只是个游戏而已**。
2009年招募了1万多成年人,分为三组
- 第一组:接受推理和问题解决方面训练
- 第二组:接受算数、注意力和记忆力训练,类似于《健脑》中的练习
- 第三组:不接受任何训练,只回答某些主题的小问题
**经过6周的训练,三组被试表现相当**,说明不同训练类型没有差异,没有接受训练的被试表现一样好。所以《健脑》练习并没有明显效果。
2010年再一次研究发现,**虽然健脑组成绩有提高,但只是在玩特定游戏时**,脱离游戏后的效果无法证明。所以提升的只是玩游戏的技巧,与智力提升无关。
总结:
表面上看起来的记忆力好、智商高、反应快,背后的原因在于长期记忆中对这方面知识的知识结构,掌握的已有知识够不够多。某个领域的专家和小白相比,在处理这个领域的知识时之所以款就是因为ta在这个知识领域知道的更多。因此**直接学习学科知识**是最佳方式,而看似可以走捷径来提升所谓智力的健脑游戏其实是在绕弯路。
第二要分清楚到底是游戏化学习APP还是娱乐化APP。游戏化APP遵循的依然是学习五步法,通过丰富模式、最近学习区、任务拆解、错题重现等方法来学会知识点。老师在前面介绍《365数学大百科》等书的时候,我的观察是知识原来可以不只有我小时候那种听课、刷题的枯燥模式来学习,同样的知识可以用游戏化的方式学会,写这些书的人真厉害。
第三点是数独、象棋、弹琴不是说不可以学了,而是可以作为兴趣爱好来丰富生活的乐趣,不要把它们当作提升通用认知能力(或[[学习五元素 主动参与 流体智力]])的方法,抱着此目的去学习。